Anne-babaların ergen çocuklarında en çok kızdığı “kötü alışkanlık”ların başında gelirdi atari salonlarına takılmak! Vah, tüh’lerle dert yanardı ebeveynler birbirlerine. Falancanın oğlan da düşmüş! 80’lerin sonlarıydı. Lunaparklardan mahalle aralarına, okul kenarlarına sıçramıştı bu salonlar. Tam bir erkek alışkanlığıydı! Kızlara tek tük rastlanırdı. Marjinal bir durumdu.
Bu salonlar öğrencilerin okul harçlıklarını, çalışan çocuk ve gençlerin haftalıklarını adeta emiyorlardı. Beş dakika oyun oynatan jetonlara, yemek harçlıkları, yol paraları bile yatırılıyor, okuldan eve vasıtayla gidip gelenler onca yolu yürümeyi bile göze alıyorlardı. İşte bu atari salonları önce PS oyun salonlarına sonra da e-spor denen tartışmalı bir alana evrildi.
Tartışmalı diyoruz ama, aslında e-spor kendini uluslararası alanda kabul ettirdi. Bir zamanların atari salonlarının “düşkün” gençleri, şimdilerde küresel fanları olan starlara dönüştü. Kapüşonlu sweatshirt’leri, kendilerine has tarzlarıyla biraz rap janrını anımsatıyorlar. Orta sınıf ailelerin yanı sıra düşük gelir seviyesinden olanlar da var. Ancak hepsi bu giyim tarzında sınıflarını da eşitliyorlar adeta.
Temelde spor mu var, ekonomi mi?
Kısacası, günümüzde durum daha farklı. Birçok bölgesel ve uluslararası turnuva yapılıyor. Bu turnuvalar e-sporun gelişmesinde önemli bir rol oynadı ve oynamaya da devam ediyor. İlk bakışta zahmetsiz bir organizasyon gibi algılansa da e-spor turnuvalarının düzenlenebilmesi büyük bir emek ve bütçe gerektiriyor. Bu da, e-sporun gelişiminde sponsorun önemini ortaya koyuyor. Ancak şimdilerde bu alanda sponsor bulmak hiç de zor değil. Oyunlara olan ilgi arttıkça firmalar ve kurumlar bu alanda sponsor olmak için adeta yarışa giriyor. Son League of Legends Dünya Şampiyonası‘nı 8 milyon kişinin izlediği de göz önüne alınırsa gerek bu alanın gelişim hızı gerekse ekonomik büyüklüğü tahmin edilebilir.
OnGameNet muhabiri Michael Kiefer Kore’de e-sporun gerek sosyolojik gerekse kültürel altyapısına dair önemli tespitler yapan bir isim. Kiefer’a göre, Kore’de bu yaygın gibi görünen oyunlar, endüstri olarak aslında bu görüntüye paralel bir büyüklükte değil. Çünkü batının Kore’deki durumu abarttığını söylüyor Kiefer. Kore’de e-sporun artan kredisinin oluşturduğu iyimserlik, aslında ne kadar acımasız bir sektör olduğunu gizleyebiliyor. Kore’nin en popüler takımları ve oyuncuları, en yüksek oyun seviyelerinde bile başarılı kalabilenler.
Yeni kuşak öç alıyor!
Türkiye’de de bu konuda hızlı gelişmeler yaşanıyor. Örneğin, Dijital Oyunlar Fedarasyonu‘nun yapı değiştirerek Gelişmekte Olan Sporlar adı altında Gençlik ve Spor Bakanlığı‘na bağlanması önemli bir gelişmeydi. Riot Games tarafından düzenlenen League of Legends ve Netmarble’ın geçtiğimiz ay sonu düzenlediği Wolfteam turnuvaları ise Türkiye’nin en büyük e-spor etkinliği sayılıyor. Yarışmacılara 100 bin TL’yi aşan para ödülleri veriliyor! Belki de bu gençler, bir önceki kuşağın cebinden jeton karşılığı alınan harçlıkları fazlasıyla geri alıyorlar!
Bir zamanların çocukluk ve gençlik hayaliydi futbolcu olmak. Şimdilerde e-sporcu olmak neredeyse bu hayalin yerini alıyor. e-sporcular çoğunlukla okul çağındaki gençlerden oluşuyor. Profesyonel bir futbolcu gibi karşılaşmalara hazırlanan gençler başarı yakalayabilmek için bir yandan ciddi mesailer harcarken diğer yandan okul hayatlarına devam etmeye çalışıyorlar. Bu nedenle potansiyel barındıran birçok e-sporcu ailelerinden destek göremediği için e-spor kariyerlerini sürdürmekte zorlanıyorlar.